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  盛大有機會成為索尼嗎?    3星級
盛大有機會成為索尼嗎?
[ 作者:金豆子     轉貼自:新財富     點擊數:8802     更新時間:2006/2/24     文章錄入:Admin
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隨著一系列主機系統的發布,盛大已經走向全球游戲市場的主流領域。從這個行業的發展史看,盛大的時機、市場環境和資本力量都相當有利,它有機會成為新的霸主嗎?

岳崢/文

 

隨著盛大發布EZ Station、EZ Pod和EZ Pad(盛大易寶)等一系列主機系統,這家以運營韓國互聯網在線游戲起家的公司已經開始融入全球游戲市場的真正主流。EZ Station是全功能的家庭娛樂中心,EZ Pod是便攜式的移動娛樂產品,盛大易寶則是一款遙控器和操縱桿結合的產品,它通過一個紅外線USB接收器聯入個人電腦,配合相應的軟件與盛大公司的服務器“EZ Center”連接,獲取信息和游戲。盛大希望盛大易寶能將普通電腦平臺迅速升級為互動娛樂平臺,使用戶在使用電腦時也能享受電視一般的簡單操作。

這是盛大成長的另一個里程碑,也是陳天橋構建盛大娛樂帝國的一個突破,令盛大可以在網絡游戲增長乏力的壓力下向投資者展示新的盈利點。

盛大以并購整合資源

2005年以來,盛大一直面臨著巨大的壓力。2002年引入的網絡游戲《傳奇》進入衰退期,到2005年第三季度,盛大的網絡游戲收入(包括MMORPG收入和休閑游戲收入)為4.38億元,較上季度下降6.1%;同期凈營收為5億元,比上季度下降7.4%。為增加用戶黏性,盛大宣布3款游戲免費,并著手收縮戰線。今年1月,盛大對負責音樂業務的北京分公司進行了人事、業務等多方面的調整。而盛大易寶等產品的推出,則意味著陳天橋此前的布局開始結成正果。

2003年起,在意識到公司主要收入不能僅僅依*代理運營網絡游戲《傳奇》后,盛大在各個方向上進行了試探性的多元化收購。

2003年,盛大收購了全國性移動應用服務供應商—上海數龍科技有限公司,進入中國門戶網站主要收入來源的無線增值業務領域。同年9月,收購了全國最大的網吧管理軟件公司—成都吉勝科技有限公司,鞏固了對銷售渠道終端的控制力。2004年1月,收購國內最大的手機游戲研發商北京數位紅軟件技術應用有限公司、全球最大網絡游戲引擎核心技術開發企業之一的美國ZONA公司,開始擁有自我開發游戲的技術儲備。隨著經濟實力和收購手法的成熟,2004年7月,盛大成為中國最大的在線對戰游戲平臺運營商—上海浩方在線信息技術有限公司和棋牌休閑游戲開發運營商—杭州邊鋒軟件技術有限公司的戰略投資者。同年10月,盛大收購原創娛樂文學門戶網站—起點中文網。11月,盛大宣布收購韓國Actoz公司控股權,解決了《傳奇》游戲的最終所屬權問題。

其最近的一次突破是,2005年2月宣布持有新浪19.5%的股份。在本人看來,盛大對新浪的收購,固然可以稱為“進可攻,退可守”,即如果新浪經營得不好,可以以大股東身份入股;如果經營得好,則可以因為從市場上收購股票價格偏低而獲得增值套現收益。但從長期來看,此舉或許會鎖定盛大過多的資源,令其在新的產業浪頭出現時,無法作出足夠投入,從而失去成為真正國際級玩家的寶貴機會。

游戲市場霸主不斷更迭

從歷史來看,游戲產業的特點就是,每一次新的產業大轉移都有機會催生劃時代的領袖廠商,例如彩色電視機的普及推動了游戲機從街頭游藝中心向“家庭化”發展的步伐,在這個過程中,崛起了任天堂、索尼、世嘉、微軟、雅達利和南夢宮等超級品牌。如今,中國正進入電子游戲、網絡服務和影音享受開始融合的時代,盛大有機會成為下一代的強者,甚至是世界級企業。不要忘記,這是個全球收入數千億美元(相當于中國所有地產公司的銷售額)的寡頭壟斷市場,盛大只要獲得參賽資格,就有助于保持其中國最強大民營企業之一的地位。

在游戲市場上崛起的第一代世界性企業,是諾蘭·布什納爾創建的、研制出電視游戲機的美國雅達利公司。1979年,雅達利推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,它把節目存儲在只讀存儲器ROM中,并可以插拔更換。經此改進,節目容量達到了4K,有8種色彩顯示,并有了簡單的音樂。雅達利游戲機上市后風行一時,當年銷售額就達3.3億美元,成為圣誕節搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售紀錄。

任天堂公司的崛起,是在游戲機行業經歷大起大落、電子游戲機受到大多數廠商冷落的時期。任天堂原是日本一家專門生產和經營撲克牌的公司,總部設在京都。年輕的公司總裁山內溥子承父業接管公司后,開始致力于電子游戲機的研發。他們在對當時人們購買蘋果PC的消費心理進行分析時,得到了一個極不平常的結論:多數人買PC僅僅是用來玩電子游戲。任天堂據此著手開發適用于家庭的小型游戲機。他們與三菱公司合作,推出了結合錄像機的影像游戲機。幾年之內,又先后推出多種可選擇節目的電子游戲機,其中比較著名的當屬1979年推出的“太空戰爭”游戲機。1983年,任天堂第三代家用電腦游戲機問世。它以高質量的游戲畫面、精彩的游戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛,震撼了整個玩具業。至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。

任天堂電視游戲機淘汰雅達利游戲機的原因在于使用更高容量、低成本的存儲器,而且任天堂采取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實現了分離。這項技術的應用大大提高了游戲機的反應速度,同時還取得了非常好的圖像質量。任天堂憑借單一電子游戲機連年居日本創利最高的企業之一,員工人均創利多次高于豐田汽車,顯示出電子游戲業在文化產業中舉足輕重的地位。

另一個著名的日本大型游戲機廠商世嘉公司,創建于1954年,1964年即開始研制營業用的大型游藝機,次年在日本各地開辦了許多娛樂場。1981年開始,世嘉在擁有街機霸主地位后,不斷向家用電子游戲機領域發起進攻。1990年,該公司推出的MEGA DRIVE主機,不僅游戲節目容量都在兆位以上,還采用了兩個中央處理器,其中一個(Z80A)專門用來處理音響效果,令音響效果十分逼真,它還具有雙重卷動背景畫面,立體感極強。該機擊敗了NEC當時推出的PC-ENGINE電視游戲機,但敗于任天堂公司發動反擊的“超級任天堂”主機。每當技術革新發生時,世嘉均利用時機發動更多的攻擊,如當3D游戲來臨之際推出的“土星”游戲機和64兆處理器時代的DreamCast主機。但該公司在家用主機方面的經驗不夠,其主機系統硬件技術優越但機能失衡,推出的軟件定位經常失誤且忽略非玩家購買群。在戰略上,世嘉陣營由于缺乏大牌軟件廠商加盟,無法保持持續的集群競爭力。

作為新一代的游戲業霸主,索尼(SONY)公司進入這一市場相當偶然。索尼最初只是給任天堂公司供應影音芯片的盟友,但是與任天堂共同開發“超級任天堂”主機配套的CD-ROM系統時,任天堂決定單方面終止合作,繼續使用插卡技術。索尼為了不讓成型的產品流產,決定獨自開發以光盤驅動器為容量的電子游戲機。該公司管理層從任天堂多年來的經營狀況發現了電子游戲產業巨大的潛在價值,同時認為發售游戲主機是加速普及索尼持有大量專利的CD-ROM媒體的重要保證,對于索尼娛樂事業未來的發展也將起決定作用,“電子游戲將和電影、音樂一樣成為未來索尼娛樂事業的重要支柱。”1993年初,松下與美國EA ART合作開發32位元CD-ROM規格多媒體主機3DO的消息,促使索尼領導層決定全力推進電子游戲事業。

一直以來,索尼都視松下為爭奪家電業霸主地位的假想敵,特別是過去錄像機制式大戰的落敗一直是索尼方面心中的隱恨。1991年6月,索尼推出Play Station型16位游戲機。這是一種與CDI一體化的機型,以數字方式記錄影像、聲音、數據和文字。其特點是可以根據用戶的指示對其進行自由組合。這樣,用戶就可以順利打通每一種游戲軟件。盡管誕生之初,索尼是沒有被業界看好的黑馬,但是,索尼拉攏和扶持了那些對當時產業霸主任天堂的嚴格審核制度不滿的軟件商,并利用索尼本身影音產品的直銷渠道推動硬件產品覆蓋更廣闊的潛在客戶群,在定價方面則效仿了任天堂慣用的虧本低價銷售的方法。在長年和多輪硬件升級的苦戰后,索尼終于擊敗了當時的寡頭壟斷者任天堂和世嘉,壓制了新崛起的廠商松下和微軟(前者全軍覆沒,后者已經虧損超過40億美元)。今天,索尼的電子游戲機年利潤已經超過了集團利潤的一半以上,甚至可以稱得上是索尼龐大經濟體系正常運作的命脈。隨著PSP便攜游戲機的橫掃市場,索尼的全方位媒體戰略中,游戲已經是最核心的一環。相比之下,索尼電視的沒落,已經無傷大局。

在目前電信、影視、游戲和網絡多重融合的大時代背景下,各個產業的巨頭都發現,在游戲領域獲得空間是企業未來的關鍵因素,即使是統治著桌面操作系統和多類應用軟件的微軟,也從未放棄過游戲領域的投資。從PC游戲《帝國時代》系列,到最新發布的次世代家用電子游戲機主機Xbox360,都可以看到微軟將持續在這個領域的投資,直到各種媒體的融合倒向微軟一邊。索尼的電子游戲機使用的是Linux操作系統,當游戲機開始成為家庭娛樂中心、承擔更多個人電腦任務時,索尼已經成為微軟更廣義上的“死敵”。另一通信巨頭、手機制造商諾基亞,已經通過N-Gage系列手機進入了一直由任天堂公司壟斷的掌上游戲終端系統。不用說,掌上游戲機加上寬帶無線網絡與免費IP電話,就足以侵入諾基亞的核心客戶群,該公司必須提前發動反擊。

盛大成就霸業的可能與障礙

以盛大為代表的中國廠商,在游戲產業這個宏大的世界市場中競爭,并非沒有有利因素。

首先,本土游戲廠商擁有中國這個正在高速增長的市場,幾大世界巨頭因為盜版和政府管制,幾乎可以算作從未進入這個市場。盡管索尼和微軟有中文版主機,任天堂通過神游公司推出了掌機和上一代的家用主機,但它們的出貨量都微乎其微。中國主要的游戲用戶仍然使用個人電腦(超過1億臺)為主要的游戲平臺,許多針對電視的電子游戲機都有所謂的“模擬器”程序可以在個人電腦上運行。而相對近4億的電視觀眾市場來說,與之配套的電子游戲機仍有空間。

其次,中國的普遍配套能力和制造能力使盛大能夠獲得愿意提供產能的制造商,如與之結盟的長虹朝華。更主要的是,盛大等賴以起家的互聯網游戲,應該說是游戲的最高階段。玩家的個體體驗已經上升為群體體驗,中國這個人口大國的市場規模優勢最容易發生作用。相對海外巨頭,盛大已經積累了依*運營和衍生產品獲得利潤的寶貴經驗,其收費模式受盜版牽制較少。在資本層面,索尼和微軟的游戲部門屬于大型集團下的一個業務部門,其成績無法立刻體現到資本市場上—索尼和微軟游戲部門的員工沒有任何人能夠成為陳天橋一樣的首富,而盛大等公司的成長更容易從資本市場獲得資金支持和對員工的相應鼓勵。

不過,任天堂的掌門人山內傅曾經精辟地指出:游戲市場最多只能容納2部主機的同時存在。盛大進入主機市場后,如果開始形成份額,也必然受到各巨頭的全力反擊。在具體操作中,也存在不少困難。

從技術層面上來看,盛大的系統依賴于個人電腦市場的支柱微軟和英特爾,這使得盛大的系統不可能是封閉的。也就是說,如果盛大很成功,從技術上沒有門檻可以阻擋中國本地的效仿者,就像任何人都可以在個人電腦平臺上開發游戲一樣。而主流的家用游戲機生產商如任天堂,對廠商每年發售的軟件數目進行了嚴格限制,所有的卡帶和媒介都必須由任天堂負責生產,廠商還需交納高額的權利金和委托制造費,任天堂對軟件規定了首期生產量,如果在銷售渠道中先期預約數無法達到生產底限即宣告發售中止(任天堂本社產品也如此)。這種嚴格控制使得相當部分中小軟件開發商因為無力承擔費用和風險而被任天堂拒之門外,另一方面也保證了其內容質量與寡頭地位。索尼和微軟的策略也與此類似。在這些體系下推出的高質量的軟件產品一旦真正進入中國市場,必然更吸引玩家。

隨著寬帶和Wi-Fi無線寬帶的普及,各游戲主機巨頭自然進入網絡運營時代。事實上,任天堂和索尼的掌上游戲機都內置了無線網卡,任天堂已經與麥當勞等聯合建設無線網絡,方便玩家聯網游戲。至于諾基亞,本來就是無線網絡的行家,開發游戲都圍繞網絡的使用者(現在是手機用戶,未來是3G用戶)。微軟的Xbox Live在線會員與內容也在迅速增加。

從長遠看,盛大或其他中國本地廠商如果能夠成功,關鍵因素仍在于其開發游戲能力。在盛大股價最高時,市場預測盛大每年推出12款暢銷游戲才能維持盈利預測和股價,當盛大無法兌現時,市場打壓其股票到一半價位作為懲罰。而盛大推出主機系統,意味著策略性盈利模式的改變,市場必然以主機市場的經濟規律分析其未來。在主機市場中,一款優秀的游戲如《超級馬里奧》、《口袋妖怪》、《俄羅斯方塊》、《最終幻想》和《光暈2》等可以輕易拉動處于劣勢的主機達到數以百萬計的銷量。即使是最初*軟件聯盟的索尼,現在其系統上一半的游戲也是自行開發。

顯然,盛大已經作出了為粘住其核心客戶群最大的努力,包括開放免費游戲和開發大量休閑游戲等。該公司的盛大易寶手柄構思也相當巧妙,使主機系統與互聯網應用直接連接。但這些還遠遠不夠與真正的游戲廠商正面較量。從戰略上講,盛大還必須說服國內其他有能力開發游戲的廠商(或內容開發供應商)以盛大系統為平臺開發更多的游戲,這無疑需要更多產業中合縱連橫的最高智慧。

可以說,盛大趕超索尼等產業巨頭的道路還只邁出了第一步。不過,在中國鼓勵創新經濟的政策與當今3C融合的背景下,誰能說,盛大這樣的本土游戲廠商沒有成為新的霸主的機會?

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